http://repositorio.usfq.edu.ec/handle/23000/6254| Tipo de material: | bachelorThesis |
| Título : | Cómo y hasta qué punto influye el uso de los videojuegos en el tratamiento del Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad |
| Autor : | Karolys Cordovez, María Isabel |
| Director de Tesis : | Romo, Gabriela (dir) |
| Descriptores : | Videojuegos;Aspectos Psicológicos;Trastorno;Hiperactividad |
| Fecha de publicación : | dic-2016 |
| Editorial : | Quito: USFQ, 2016 |
| Citación : | Tesis (Psicóloga Clínica), Universidad San Francisco de Quito, Colegio de Ciencias Sociales y Humanidades; Quito, Ecuador, 2016 |
| Páginas : | 54 h. : il. |
| Acceso: | openAccess |
| Resumen : | Este estudio se enfoca en analizar cómo y en que cantidad influye el uso de videojuegos en el tratamiento del TDAH. Conocemos que el TDAH es un trastorno invasivo del desarrollo que causa limitaciones en tres pilares; la atención la hiperactividad y la impulsividad. Este trastorno afecta entre 5 y 11% de la población mundial (NMHI, 2012) y representa un obstáculo en el desarrollo adaptativo de las personas que lo padecen. En el Ecuador la prevalencia es de 7.3% (Ramos, Bolaños y Ramos, 2015). Se diseña un estudio cuantitativo pre y post que recluta a 50 adolescentes de entre 14 y 16 años diagnosticados con TDAH para que jueguen videojuegos tres veces a la semana por una hora. Se espera que al final del estudio el nivel de atención e impulsividad de los participantes que usaron videojuegos sea suficientemente menor como para demostrar correlación, usando como herramienta de medida el CBCL. |
| Descripción : | This research is designed to analyze how and to what extend the use of videogames infulences the treatment of ADHD. Its a known fact that ADHD is a pervasive developmental disorder that causes limitations in three specific areas: attention, hyperactivity and impulsivity. As of 2012, this disorder was reported to affect between 5 and 11% of the worlds population (NMHI), posing as a huge impediment in the development of the affected. Prevalence in Ecuador is around 7.3%(Ramos, Bolaños y Ramos, 2015). A pre post quantitative study is designed and is applied to 50 teenagers between the ages of 14 and 16 years old with a previous ADHD diagnosis. Paticipants are summoned to play videogames for an hour, three times a week, for a 60 day period. Attention and impulsivity are expected to react positively to this treatment. The CBCL is used to determine these changes. |
| URI : | http://repositorio.usfq.edu.ec/handle/23000/6254 |
| Aparece en las colecciones: | Tesis - Psicología |
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
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