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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRomo, Gabriela (dir)-
dc.contributor.authorKarolys Cordovez, María Isabel-
dc.date.accessioned2017-04-03T19:35:37Z-
dc.date.available2017-04-03T19:35:37Z-
dc.date.issued2016-12-
dc.identifier.citationTesis (Psicóloga Clínica), Universidad San Francisco de Quito, Colegio de Ciencias Sociales y Humanidades; Quito, Ecuador, 2016es_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.usfq.edu.ec/handle/23000/6254-
dc.descriptionThis research is designed to analyze how and to what extend the use of videogames infulences the treatment of ADHD. Its a known fact that ADHD is a pervasive developmental disorder that causes limitations in three specific areas: attention, hyperactivity and impulsivity. As of 2012, this disorder was reported to affect between 5 and 11% of the worlds population (NMHI), posing as a huge impediment in the development of the affected. Prevalence in Ecuador is around 7.3%(Ramos, Bolaños y Ramos, 2015). A pre post quantitative study is designed and is applied to 50 teenagers between the ages of 14 and 16 years old with a previous ADHD diagnosis. Paticipants are summoned to play videogames for an hour, three times a week, for a 60 day period. Attention and impulsivity are expected to react positively to this treatment. The CBCL is used to determine these changes.es_ES
dc.description.abstractEste estudio se enfoca en analizar cómo y en que cantidad influye el uso de videojuegos en el tratamiento del TDAH. Conocemos que el TDAH es un trastorno invasivo del desarrollo que causa limitaciones en tres pilares; la atención la hiperactividad y la impulsividad. Este trastorno afecta entre 5 y 11% de la población mundial (NMHI, 2012) y representa un obstáculo en el desarrollo adaptativo de las personas que lo padecen. En el Ecuador la prevalencia es de 7.3% (Ramos, Bolaños y Ramos, 2015). Se diseña un estudio cuantitativo pre y post que recluta a 50 adolescentes de entre 14 y 16 años diagnosticados con TDAH para que jueguen videojuegos tres veces a la semana por una hora. Se espera que al final del estudio el nivel de atención e impulsividad de los participantes que usaron videojuegos sea suficientemente menor como para demostrar correlación, usando como herramienta de medida el CBCL.es_ES
dc.format.extent54 h. : il.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito: USFQ, 2016es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectAspectos Psicológicoses_ES
dc.subjectTrastornoes_ES
dc.subjectHiperactividades_ES
dc.subject.otherMedicinaes_ES
dc.subject.otherPediatríaes_ES
dc.titleCómo y hasta qué punto influye el uso de los videojuegos en el tratamiento del Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividades_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Psicología

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