http://repositorio.usfq.edu.ec/handle/23000/5264
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Klein, Christine, dir. | - |
dc.contributor.author | Crespo Gomezjurado, Ana Michelle | - |
dc.date.accessioned | 2016-08-29T20:10:02Z | - |
dc.date.available | 2016-08-29T20:10:02Z | - |
dc.date.issued | 2014 | - |
dc.identifier.citation | Tesis (Licenciada en Diseño Comunicacional), Universidad San Francisco de Quito, Colegio de Comunicación y Artes Contemporáneas; Quito, Ecuador, 2014 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://repositorio.usfq.edu.ec/handle/23000/5264 | - |
dc.description | The fast paced technological advancement that seeks to simplify the lives of all human beings nowadays has caused us to lose certain capabilities. Long and short term memory are rapidly deteriorating due to the dependence that we have created on any sort of device that performs these tasks for us. Through communication design, I propose a solution to this lack of memory usage to regain the ability to remember. Quantitative and qualitative theoretical research regarding general themes, such as time and its conception throughout history, memory and its different forms and processes, the analysis of the target group and ontologically subjective experiences, have led to the development of a video game. Using the positive traits of technology, the player will exercise his/her memory through his/her own experiences and a series of additional physical products that serve the same purpose. Furthermore, an advertising campaign would be used to raise awareness on our proposal. | es_ES |
dc.description.abstract | En la actualidad, debido al rápido avance tecnológico que busca simplificar la vida del ser humano, capacidades como la memoria a corto y largo plazo se están deteriorando debido a la dependencia que han creado las personas a todo tipo de dispositivos que hacen este tipo de trabajo por nosotros. A través del diseño comunicacional se plantea una solución a esta falta de uso de la memoria, devolviendo al ser humano su capacidad de recordar por sí mismo. Una extensa investigación teórica, cuantitativa y cualitativa acerca de temas generales como el tiempo, sus diferentes concepciones a través de la historia, la memoria, su funcionamiento y tipos, análisis de grupos objetivos y experiencias ontológicamente subjetivas llevaron al planteamiento de un videojuego, utilizando los aspectos positivos de la tecnología, donde el usuario ejercitará su memoria mediante sus propias experiencias, además de productos físicos que cumplen la misma función y una campaña publicitaria para dar a conocer la propuesta. | es_ES |
dc.format.extent | 69 p. : il. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Quito: USFQ, 2014 | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Diseño Gráfico | es_ES |
dc.subject | Comunicación | es_ES |
dc.subject | Logotipo | es_ES |
dc.subject.other | Recreación | es_ES |
dc.subject.other | Juegos | es_ES |
dc.title | Diseño de juego y sistema de productos para evitar el deterioro de la memoria a causa de la dependencia a la tecnología Sinap ¡a que no te acuerdas! | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Tesis - Diseño Gráfico: Diseño Comunicacional |
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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112766.pdf | TESIS A TEXTO COMPLETO | 59.15 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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