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dc.contributor.advisorCassola, Aldo (dir)-
dc.contributor.authorZamora Arias, Fausto Iván-
dc.date.accessioned2017-07-25T16:11:38Z-
dc.date.available2017-07-25T16:11:38Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationTesis (Ingeniero en Sistemas), Universidad San Francisco de Quito, Colegio de Ciencias e Ingenierías; Quito, Ecuador, 2017es_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.usfq.edu.ec/handle/23000/6403-
dc.descriptionThis paper describes the development of a Game Engine based on a Client-Server architecture and its analysis of memory performance and CPU usage. A game engine can be defined as the system in charge of handling the components for a game to work. According to this, different modules have been made to integrate them into a single system, these modules have been: the object model, event system, network system, and main thread update system. It is worth mentioning that the approach for this work is that the system modules become integrated remotely in network, that is why the network system is a main part of the engine. In order to achieve the approach the game engine has been divided into client processes and server processes. The client processes warns of new events, generated by the user, to the server and it must manage the execution of them and update them for the other clients. In addition, tests have been made to measure the performance of the system for both clients and server for memory and CPU usage, which have shown almost constant use of these. However, the user experience in LAN should be polished in the future as it is one of the highlights for satisfaction of a game that is done with the engine and because users may be able to experiment, in the future, in various network media. In this way, It is proposed a gaming engine system capable of working in a network with client-server architecture.es_ES
dc.description.abstractEl presente trabajo describe el desarrollo de un motor de juegos basado en arquitectura de cliente-servidor y su análisis de rendimiento de memoria y uso del CPU. Un motor de juegos puede definirse como el sistema encargado de manejar los componentes para que un juego funcione. De acuerdo a esto se han hecho distintos módulos para integrarlos en un sólo sistema, estos módulos han sido: el modelo de objetos, sistema de eventos, sistema de red, y sistema de actualización del hilo principal. Cabe mencionar que el enfoque del trabajo es que los sistemas y módulos mencionados se integren de una manera remota en red y es por esto que el sistema de red es parte principal del sistema. Para lograr dicho enfoque se ha dividido al motor de juego en procesos de cliente y procesos de servidor. Los procesos de cliente avisan de nuevos eventos, generados por el usuario, al servidor y este se ha de encargar de ejecutarlos y actualizarlos para los demás clientes. Además, se han hecho pruebas para medir el rendimiento del sistema tanto para clientes como en servidor de memoria y de uso del CPU, las cuales han mostrado un uso casi constante en el uso de estas. Sin embargo, la experiencia de usuario en LAN debería pulirse en un futuro pues es uno de los temas destacables para satisfacción de un juego que se haga con el motor y es que los usuarios puedan experimentar en varios medios de red. Es así como se propone un sistema de motor de juegos capaz de trabajar en red con arquitectura cliente-servidor.es_ES
dc.format.extent45 h. : il.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherQuito: USFQ, 2017es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectDiseñoes_ES
dc.subjectSoftware de Aplicaciónes_ES
dc.subject.otherCienciases_ES
dc.subject.otherComputaciónes_ES
dc.titleDesarrollo de un motor de juegos online con arquitectura cliente servidor basado en envío de eventoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Ingeniería en Ciencias de la Computación

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